Academia Solstício de Amaris.


HISTÓRIA.

obs: sabemos que é um texto bem grandinho, mas por favor, leia tudo, mesmo que aos poucos! é muito importante pra nós :)

Não se sabe ao certo quando tudo começou. Desde que o mundo é mundo, Gradus também foi Gradus. Separado do Planeta Terra como o conhecemos por uma linha tênue de magia celestial, nunca fora um problema a relação entre as duas raças — humanos e celestes, já que não se sabia muito bem onde habitavam, e tudo se baseava em lendas e achismos. Cada um com seu cada qual, não era nenhuma surpresa que não fossem os únicos habitantes racionais do sistema solar. Afinal, o quão egocêntrico isso poderia ser?Tudo corria bem, até o ano de 1500 d.C. O continente europeu, em maioria, a nação portuguesa, movida pelas Grandes Navegações, chegou em terras indígenas sul-americanas. Não demorou muito para que o lugar fosse empesteado por homens de tamancos de madeira. Ao chegarem ao norte de Pindorama, a terra das palmeiras — mais tarde apelidada como Brasil —, se depararam com uma floresta nunca vista antes. Lar de espécies vivas extraordinárias, animais fantásticos e flora mais ainda, nada disso chegava aos pés da estrutura cintilante hipnotizante que beirava o Rio Amazonas. Um portal para Gradus. Novas possibilidades, novas explorações, novos extermínios.Já em Gradus, ninguém esperava por vir. O maior vilarejo se chamava Splendida e acomodava e acolhia a maior parte das mentes celestes do norte. Cercado de flores, raios de sol e música, o lugar não tinha um rei ou rainha, mas um representante, a Solis, que anos antes deu à luz a radiante Amaris.Todos amavam a ingenuidade e gentileza de Amaris, que fazia questão de ajudar todos aqueles que precisavam de seu conforto e amor. Amaris era a prometida do povoado, que viria a ser sua salvação, dotada de poderes nunca vistos antes, nem mesmo pelo povo de Gradus. O que antes parecia ser manipulação de elementos naturais, se mostrou mais do que isso. A jovem tinha a capacidade de afetar as estações do ano, agora sabendo que lhe havia sido concedido o poder do Astro Maior, o Sol, aquele que iluminava a todos.Mas como nem tudo são flores, os humanos chegaram. Acompanhados de destruição, pragas e morte, causaram o verdadeiro inferno no em Gradus. Mas, no final das contas, eram apenas mais um povo vítima de genocídio. Em busca de tomar de volta o que era deles por direito, os celestes nomearam Amaris como sua representante, após a morte de Solis. A mulher, agora mais forte e mais habilidosa, convocou quatro das melhores índoles de seu povo para abençoá-los com frações de seu poder. Zedys, a mais charmosa e calorosa curandeira, recebeu o dom do Verão. Iton, um brilhante pesquisador e intelectual, foi agraciado pelo Inverno. Já Damelia, uma excelente entendedora da flora e fauna, o dom da Primavera. E então, Ellios, um guerreiro excepcional, recebeu o dom do Outono. Os quatro, juntamente de Amaris, lideraram um povo com sede de justiça à guerra contra os humanos, onde, felizmente, saíram vitoriosos.Entretanto, nem tudo acabou bem. Amaris lutou até a morte pelo seu povo, sua família. Em um gesto de lealdade, o forte raio de sol morreu em batalha. Quando seu corpo caiu sem vida, pequenas luzes se esvairam de seu corpo. Como com algum tipo de magia, sua figura foi, aos poucos, virando cinzas cintilantes.Os sobreviventes, em luto, desde então louvam e amam Amaris, como Mãe de Todos. Depois de se recomporem, foi determinada uma nova estrutura — apenas os descendentes de Amaris poderiam exercer autoridade sobre os demais, instalando-se uma monarquia. O Reino foi rebatizado como Reino de Amaris, onde a Deusa é cultuada até hoje, nos dias atuais. Quanto aos quatro agraciados, também são louvados, cada um pelo vilarejo de qual pertencia. Os Deuses, buscando presentear todos os seus fiéis, abençoaram, respectivamente, seus vilarejos com seus mesmos dons. O vilarejo Adhara recebeu, de sua representante, Deusa Zedys, os dons do Verão. Deus Iton fez o mesmo com Eridanus, seu vilarejo, que recebeu os dons do Inverno. Pardalis, o qual a Deusa Damelia pertencia, recebeu a graça da Primavera. Já Antares, o mais prejudicado pela Guerra, foi contemplado por Ellios, o deus do Outono.E assim tem vivido os últimos 500 anos. Após todas as mudanças, foi fundada a Academia Solstício de Amaris, onde jovens celestes de 18 a 22 anos recebem a oportunidade de treinar seus dons, de acordo com o vilarejo em que nasceram. O Reino vem se aprimorando a cada instante, ultrapassando a tecnologia humana em diversos sentidos. Está tudo como deveria estar…Entretanto, nos últimos anos, casos isolados vêm assustando as autoridades de Amaris, principalmente a Rainha Vega. Jovens, aparentemente humanos, habitantes da Terra, manifestando poderes herdados dos Deuses, causando um grande estrago. Incêndios, inundações, terremotos, e entre outras catástrofes foram reconhecidas como geradas por poderes celestes. O mais curioso é que, quando achados os responsáveis, não havia nenhum indício de motivação ali. Eram acidentes infelizes, causados pela falta de mentoria necessária.Então, a Rainha se viu de mãos atadas. Como poderia deixar que o mundo mundano sofresse reações de algo fora de seu controle? Uma vez que soubessem a origem daquilo tudo, o mais provável a se pensar seria um segundo combate, e novamente, uma aniquilação de seu povo. Pressionada pelo Reino, tomou a única decisão plausível no momento — a aceitação dos jovens forasteiros na Academia.Seguida por palmas e críticas, a atitude tomada polarizou o Reino de uma forma nunca vista antes. Pessoas a favor, pessoas contra, e os radicais de ambos os lados. De qualquer forma, se você está aqui, você certamente recebeu a carta enviada ao seu endereço.É um novo ano letivo, colega! A Academia Solstício de Amaris te espera no dia 02 de março.


JOGABILIDADE.

Para maior imersão ao plot e dinâmicas do RPG, a base adotou um sistema de pontuação coletiva, que não pontua o personagem em si, mas sim a Estação a qual ele pertence, visando a maior integração e interação entre os grupos. As Estações são avaliadas em 10 Níveis de Maestria, passando de nível a cada 1000 pontos. Dessa forma, quando um novo player chegar à base, não será prejudicado por não ter participado de atividades anteriores, e logo será inserido nas futuras.Cada tipo de atividade realizada fornece um valor diferente de pontos, sendo baseado na tabela a seguir:

ATIVIDADEPONTUAÇÃO
Turno de Desenvolvimento Pessoal50
Participação em Dinâmicas20+
Aulas15
Treinamento15
Eventos40
Missões

Os turnos de desenvolvimento pessoal são parte do plot individual do seu personagem, onde você pode discorrer sobre sua história e ganhar pontos por isso! É a atividade mais valiosa, pois encorajamos muito a construção e interpretação individual. Entretanto, para ficar mais justo e não apelão, colocamos o limite de 1 turno de desenvolvimento a cada 2 dias (ou seja, você pode fazer dia sim, dia não).Já a participação de dinâmicas, que possui o valor mínimo de 20 pontos, são aquelas propostas diretamente pela base, que varia de acordo com a complexidade da mesma.As aulas, também propostas pela base, vão ocorrer pelo menos uma vez na semana, onde vocês serão instruídos a aprimorar suas habilidades, juntamente de um mentor. As aulas podem ser individuais ou não.Os eventos são as festas feitas por vocês! Possui uma alta pontuação pois, além de ser um trabalho difícil, apenas os organizadores recebem a pontuação, diferente das aulas e dinâmicas, que todos que realizam são contemplados.As missões são aquelas que desenvolvem o plot coletivo da base, além de ajudar vocês a melhorar seus poderes e receber recompensas. A pontuação varia de acordo com a dificuldade.E por último, os turnos de treinamento, em que vocês podem aperfeiçoar seus dons de forma independente, seja individualmente, em dupla, etc. Essa atividade vale menos, pois pode ser feita quantas vezes desejar na semana!Lembrem-se que esses pontos NÃO são individuais! A maioria das atividades são realizadas por apenas uma pessoa, sim, mas os pontos não vão diretamente para ela, e sim para a Estação da qual pertence. Sendo 30 o limite de players por Estação, e supondo que todos façam pelo menos uma atividade de cada por semana (sem contar missões), são arrecadados 140 pontos de cada um, resultando em 4200 pontos, QUE É MUITA COISA! Vocês já estariam no nível 4, que é quase metade do total.Qualquer dúvida ou sugestão, a DM da base estará sempre aberta para vocês!

REGRAS.

Tenha ciência da temática do RPG, respeitando seus limites e história do seu personagem e pedimos que sejam, acima de tudo, interpretativos, separando seu on e off. Lembrem-se da atuação e do desenvolvimento da trama, isso é essencial para o decorrer do RPG além de ser sua finalidade.REGRAS DE CONVIVÊNCIA:01. Para o melhor desenvolvimento do RPG e evitar panelinhas, seu off não deve ser revelado.02. Pedimos que o off e o on sejam sempre separados, problemas em on devem ser mantidos em on e resolvidos da melhor forma possível, respeito mútuo é bom e todo mundo gosta. (Preconceito, desrespeito, injúria e afins não serão tolerados dentro da base de maneira alguma).03. Ocorrerão diversos acontecimentos como eventos, jogos e atividades para que os personagens sejam evoluídos, contamos com sua participação sempre que possível;04. Contatar a base se achar necessário, como em casos de desentendimentos, dicas construtivas e/ou derivados.05. Qualquer sinal de panelinhas ou semelhante que esteja resultando na exclusão de outros, os responsáveis serão notificados.06. Visando uma melhor inserção no universo criado para o jogo, os personagens deverão ser originais (OC's) e a base não exigirá plot precedente, somente em um futuro. Contudo, há regras a serem seguidas.07. A escolha do nome e shape é de sua responsabilidade, tendo em mente que passarão por avaliação.08. A história do seu personagem pode ser contada ao longo do RPG, podendo ser ajustado no processo de desenvolvimento na tml. (obs: todos os turnos de desenvolvimento pessoal precisam ser passados pela base antes).09. Plots de gravidez e morte são expressamente proibidos.CONTA DO PLAYER:— Nosso rpg se trata de uma base fechada e atual, é de extrema importância que a conta do seu personagem esteja LIMPA, isso é, sem seguir as pessoas de outras bases, além do user padronizado.— É de extrema importância que siga a conta da base em off para que o contato não seja impedido, caso necessário.— Será permitido apenas UM (01) personagem por pessoa;— Toda troca, shape e/ou personagem em caso de reboot, precisa contatar a dm privada da base. Pense bem e com calma em seu personagem, para evitar trocas desnecessárias. Qualquer troca deverá ser aprovada pela base.— Inatividade dentro de três dias SEM justificativa, resultará em remoção de personagem. Sabemos que todos têm uma vida fora do RPG e muitas vezes é agitada, mas pedimos que ao menos avise a ausência;— É importante que sigam TODOS os players, sem exceções.

NOTA: O RPG foi feito no intuito de ser algo descontraído e divertido, sabemos que todos têm suas ocupações off e respeitamos isso sempre.


CIDADES.

Adhara . . .Abençoados pela Deusa do Verão, Zedys, a cidade de Adhara sempre foi a mais calorosa de todas. Repleta por feriados inventados, festas a todo momento e grandes recepções, os habitantes de Adhara costumam ter uma boa reputação em todo o Reino. Suas habilidades de manipulação de fogo e calor são extraordinárias, e curiosamente, isso os faz grandes forjadores de armas… e cozinheiros.Os jovens moradores dessa cidade, uma vez que vão para a Academia, se destacam em quesito de organização, sendo eles ótimos estudantes e baba ovo de professores, também. Por outro lado, costumam ser trapaceiros em provas, testes e competições, querendo sempre sair por cima das outras divisões.Eridanus . . .Eridanus, a cidade do Deus Iton do Inverno, sempre fora ponto turístico em relação às outras cidades, sendo a única das quatro que acomodava o fenômeno da neve — o tempo todo. São conhecidos como um dos pontos comerciais principais de Amaris, além de possuírem o maior centro de pesquisa do Reino. Repleto de intelectuais, Eridanus sempre foi destaque nos censos demográficos de Amaris.Quando seus jovens estudiosos vão para a ASA, dão de 10 a 0 nos estudantes de Adhara — e nos outros também. Não precisam se esforçar muito para serem os melhores da classe, e nunca se gabam disso. Apenas está em sua natureza. Em contrapartida, são conhecidos por sua quietude e preservação, além de personalidade difícil de se lidar. A aura literalmente congelante desses jovens espantam qualquer um!Pardalis . . .A Deusa Damelia, da Primavera, abençoou a cidade de Pardalis, a mais bonita de todas as quatro. Perfumada por todas aquelas diferentes espécies da flora amariana, a cidade traz um aconchego absurdo uma vez lá dentro. Cheio de pessoas doces e gentis, Pardalis recebeu o título de cidade mais bem educada, há uns anos atrás. E sim, eles se gabam — muito — disso!Uma vez que seus jovens são mandados para a Academia, essa imagem não muda. Apesar de muito atenciosos, costumam ser passados a perna por outros estudantes, que tiram proveito de suas ingenuidades. Destacam-se de forma esplêndida na área de botânica, claro, mas também são ótimos curandeiros. A habilidade de crescer uma planta medicinal na palma de suas mão com certeza vem servido de alguma coisa!Antares . . .O Deus do Outono, Ellios, decidiu agraciar com seus dons a sua cidade natal, Antares. Foi a mais destruída após a Primeira Guerra, e vem lidando com as consequências disso até hoje. Evitada pelos moradores das demais cidades, Antares não possui estrutura o suficiente para todas as maravilhas que poderiam oferecer. A maioria de seus habitantes fazem parte do exército real, onde conseguem o mínimo para alimentar suas famílias a distância.Os jovens, quando mandados à Academia, vêem uma oportunidade única de levar pelo menos um pouco de suporte e mentoria para os que ficaram para trás, uma vez formados. Apesar de não serem os melhores acadêmicos, se dão muito bem nos esportes e treinos, geralmente mandando seus adversários para a enfermaria. Não possuem uma boa fama no campus, sempre são pegos aprontando algo ou entrando em alguma briga. Entretanto, eu te garanto que são amigos valiosos e duradouros!


INSCRIÇÃO.